Le capitaine
Lors de son activation,
le Capitaine choisit le pouvoir
d’un pion éliminé de son équipe.
Ce pouvoir reste actif jusqu’à son prochain tour.
Le garde
Lorsqu’un pion est éliminé,
il peut immédiatement être remis en jeu
à la place exacte du Garde
qui est éliminé en retour.
L'assassin
L’Assassin élimine les pions adverses
au contact, uniquement lorsqu’il joue
(lors de son activation).
Le runner
Le Runner peut être rejoué
s’il ne touche aucun pion ennemi
ou allié lors de son activation
(maximum une fois par tour).
L'immortel
L’Immortel ne peut pas être éliminé
lorsqu’il joue. S’il sort de l’aire de jeu
(lors de son activation),
il est remis en jeu n’importe où
dans sa zone de déploiement.


Le guide
Lors de son activation, après son déplacement,
si le Guide n’a éliminé aucun pion adverse
et qu’il est toujours sur l’aire de jeu,
un autre pion allié peut immédiatement être activé.
L'hypnoz
Lors de son activation, l’Hypnoz peut
posséder, jusqu’à la fin de son tour, le premier
pion adverse qu’il touche sans l’éliminer.
Le propriétaire de l’Hypnoz peut immédiatement
jouer le pion possédé comme un Golem de son
camp. Si le pion possédé est éliminé, il est redéployé
n’importe où dans sa zone de déploiement par son propriétaire.
L'undoo
Lors de son activation, le premier
pion adverse touché par l’Undoo perd
son pouvoir pour la manche (utilisez un jeton
Golem), le Capitaine adverse ne peut plus
le copier. Le Capitaine adverse est immunisé
contre cet effet.
Le golem
Placez un jeton en carton Golem dans un pion
en plastique disponible. Le Golem compte
comme un pion de l’équipe, il n’a pas de pouvoir.
Les Golems disparaissent à la fin de chaque manche.
Les talents propres aux Seeds n’ont désormais plus aucun secret pour vous...
Si votre index et votre soif de victoire vous démangent...
SAUTEZ DANS L'ARÈNE !