Le capitaine
Lors de son activation,
le Capitaine choisit le pouvoir
d’un pion éliminé de son équipe.
Ce pouvoir reste actif jusqu’à son prochain tour.
Le garde
Lorsqu’un pion est éliminé,
il peut immédiatement être remis en jeu
à la place exacte du Garde
qui est éliminé en retour.
L'assassin
L’Assassin élimine les pions adverses
au contact, uniquement lorsqu’il joue
(lors de son activation).
Le runner
Le Runner peut être rejoué
s’il ne touche aucun pion ennemi
ou allié lors de son activation
(maximum une fois par tour).
L'immortel
L’Immortel ne peut pas être éliminé
lorsqu’il joue. S’il sort de l’aire de jeu
(lors de son activation),
il est remis en jeu n’importe où
dans sa zone de déploiement.


Le grimpeur
Lors de son activation, le Grimpeur
peut être posé sur un obstacle qu’il touche,
au bord de l’un des côtés et à moitié dans
le vide. Lors de sa prochaine activation,
il doit être joué depuis le dessus de l’obstacle.
Le mesmer
Lors de son activation, si le Mesmer
touche un pion adverse, ce pion est
retourné et ne pourra pas être activé jusqu’à
la fin du prochain tour de son propriétaire.
Le Mesmer peut continuer à jouer tant qu’il
retourne des pions sans faire d’élimination.
S’il élimine un pion adverse, alors tous les pions
retournés sont remis à l’endroit.
Le Capitaine adverse est immunisé contre cet effet.
Le sherpa
Lors de son activation,
au lieu de déplacer le Sherpa, il est possible de poser un pion allié sur lui
puis de l’activer immédiatement.
Les talents propres aux Nomads n’ont désormais plus aucun secret pour vous...
Si votre index et votre soif de victoire vous démangent...
SAUTEZ DANS L'ARÈNE !